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2014年的时候,命运1发售,这部耗资数亿Bungie后Halo时代的野心(首款)作品,一开始并没有获得很好的评价,两极分化的评价比较严重。
最主要的原因,是实际效果和宣传严重不符。其实就本质来说,命运1并没有那么差,只是厂商一开始各种天花乱坠的误导,什么庞大的世界观,新形态的FPS等概念,甚至是不断的延期,都让玩家无比期待,拿到正式版之后才发现,这不过是一个FPS版的刷刷刷游戏。
更何况,一开始,命运1作为一个刷刷刷游戏也有很多毛病——游戏后期内容缺乏,任务长度和节奏很成问题,投入产出比严重失调等。这些情况在后续的补丁中慢慢改进,到了TTK资料片(The Taken King)的时候,才算真正回到了正规,游戏口碑也开始逐渐走高。
现在,命运2发售了,从公布到正式上市,中间并没有隔了多少时间,所以已经有了一些思想准备,新作应该是在1代末期的版本基础上进化而来,而不会有什么翻天覆地的变化。
从零开始的征程
命运2的开篇就是之前Beta测试的任务——人类最后的都市被攻陷,旅行者也被捕获,玩家扮演的守护者也因此失去了光的力量,不得不逃往无人区建立新的据点。
这意味着所有玩家在命运2中将从同一起跑线开始。而且从最初几个任务的剧情来看,这真的只是为了让所有玩家都从头开始。。。
当然,为了照顾老玩家,命运2在开篇的时候会读取服务器上老玩家的一些记录,并且会逐一列出在1代所取得的一些里程碑,比如是否击杀某些BOSS等,并且会有一些诸如皮肤或者头像之类的奖励。玩家在1代的人物造型也可以继承。根据官方的说法,这些记录以2017年8月1日之前为准,换句话说,如果你在这个时间点之后在命运1代里面击杀这些BOSS,并不会被服务器记录。
比上一代好的画面
命运2的画面相比上一代,进步还是比较明显的,可能是因为上一代需要照顾PS3和X360这样的老平台的关系吧。
命运2的画面细节,阴影等都有了不小的提高。相比前一代,游戏多了不少户外的场景,颜色也鲜艳不少。不过已经发行的PS4和XOne版都是强制锁定30帧的,即使在PS4 Pro和Xbox One X上运行也同样如此,这未免让人有点遗憾,因为另一个平台PC版(PC版将于稍晚的10月份发售)可以达到4K加60帧的画面,并且系统要求并不高。这多多少少引起了玩家的不满,认为Bungie没有对主机版本进行优化。
惯有的出色的手感
要说Bungie的射击游戏有什么东西绝对让人放心的话,那就是从光环开始一直继承到现在的优秀手感了。
命运2继承了1代的出色手感,可能这也和命运系列是一个击中对手头上会蹦数字的游戏的原因,射击精度在这里并不是首要追求的,这也造就了命运系列平滑而稳定的手感,2代也是如此。
命运2的手感自然还是弄弄的Bungie风格——硕大的瞄准准星,强大的有些霸道的瞄准辅助和判定,以及射击的时候准星对于目标的粘性等。甚至可以说尽管这是一款FPS游戏,但是手感却是实打实为主机手柄而设计和调节的。从光环和命运1走来的老玩家可以很快上手,新玩家相信也用不了多少时间就可以熟悉。PC版由于发售较晚,我也没有参加之前的Beta测试,所以对于用鼠标键盘来玩该作效果如何不得而知。
丰富了不少的地图和还是那个B样的任务
一代刚上市的时候最让人诟病的一点是场景和关卡的高度重复,虽然号称有地球、月球、金星等行星级别的场景,但是玩家很快就发现每个星球其实都是只有一个场景,只是一个广阔区域散步者一些杂兵,然后加上各种小型的线性迷宫等,不同故事线的任务也只是从同一个地点去到不同的迷宫罢了。
先不要高兴的太早,命运2的地图设计并没有什么太大的区别。命运2目前为止一共开放了四个可供探索的区域:EDZ(欧洲无人区),TITAN(土卫六泰坦),NESSUS和IO。每个区和之前一样,也是中等区域的开放地图+各种山洞遗迹迷宫之类的。相较于上一代,这一代的地图上多了不少传送点,玩家可以选择直接传送到该地点(不少传送点会随着任务的推进而逐步开放)。
地图上的要素丰富了不少,除了剧情任务,还有诸如冒险任务,巡逻任务,公共事件等(有些类别的任务也会随着剧情推进而逐步解锁)。这些任务玩家可以和同在这张地图的玩家共同完成,而不用事先组队,尤其是公共事件是本次新加入的一种任务模式,一般单人很难完成,需要玩家们一起完成。公共事件开始前会在地图上有标识,并且会有倒计时,提醒玩家提前向该地点靠拢。倒计时结束后就开始任务,结束后会有不错的奖励。
每个地图也有对应的NPC阵营,完成该地图的各种任务都可以获得兑换物品,可以向该NPC体检来提高声望,并且获得奖励。
尽管这次地图要素丰富了不少,但是还是要指出的是,命运2的任务进行方式还是略显单调。无论是剧情任务,还是冒险任务,或者其他,大多数都是“通过狭长走廊-在一个区域击杀一大批敌人-如此循环至最终BOSS”这种模式。这样的任务模式,相信广大玩家很快就可以摸出门路——每当我们的Ghost要去扫描一个什么终端或者开个什么门,就可以提前预判去走位了,因为这种时候必定会有蜂拥而至的敌人。
稍微友好一点的多人模式
命运2的多人模式和上一代差不多,分为PVP和PVE。PVP从上一代的6V6缩减至了4V4,规模的缩小使得对战节奏更快,玩家之间的分工和配合的要求也更高。
PVE跟前一作一样,有三人的突袭任务,以及夜落任务(Night Fall),这些都是可以通过自动组队来匹配其他玩家的。大型6人RAID则还是一样不能系统自动匹配,而是要玩家自己约上好友一起开组。
初代命运的高等级高难度内容并不是所有人都有机会体验得到,为此命运2专门推出了公会系统(Clan,又称战队系统),玩家们可以一起交流游戏并组队开黑,同一战队的玩家还能享受一些经验加成和物品奖励。
公会拥有等级,玩家完成的每一项任务,无论是PVP还是PVE,都可以给公会贡献经验,等级上升后会带了一些额外的奖励,比如开宝箱的时候会获得额外货币或者公共事件的奖励等级提升等。
满级之后初体验
命运2的满级是20级,主线任务是16个,这意味着玩家们很快就能达到等级上限。这也算是此类刷刷刷游戏的必备要素,不让玩家浪费太多时间在人物成长上,而是用丰富且耐玩的中后期游戏内容来吸引住玩家。
满级之后,地图上可选的地方会多出不少,玩家的目的首当其冲的是提升光等(相当于装备等级),实现手段也算是丰富——做做单人任务然后拿到声望物品去兑换,亦或者是排个随机打一下突袭任务,甚至于PVP模式也可以提供相当不错的装备。
等待玩家的光等提升到一定等级,再想往上升就是一个需要付出更多时间和精力的事情了。现在游戏刚刚上线没多久时间,Bungie也已经在官网更新了游戏第一个月的活动安排,战队系统刚刚开放,RAID将在9月13日开始在各个区域陆续开放,试炼任务将于9月15日起陆续开放。
PC版和中文版
这次命运2登陆了PC平台,并且PC版本依托于暴雪的战网客户端。考虑到暴雪游戏庞大的用户群体,这样做其实倒不失为一个好办法,可以增加不少曝光度。另外,有了统一的平台,诸如补丁下载安装,好友管理等等的事情也都能统一了。
命运2的PC版支持全球畅玩,购买一次游戏就可以随意切换各个地区的服务器(国服应该是单独列为一区并且不支持跨区畅玩),但是各个区域服务器之间的数据并不共同,需要分别建号开刷。
现在对于PC版,唯一需要担心的是用户人数,要知道此类游戏的主机板销量比PC会都出很多,自然主机上的玩家群体活跃度也会好上不少,玩家希望玩到的是一款即使没有几个固定基友开黑也希望能组到野团打打随机的游戏,如果玩家基数不够的话,很容易让人产生挫败感,从而进一步导致玩家流失。
还有就是这次有了官方中文,使得因为语言问题没有尝试过这个系列的中国玩家有了入坑的机会,怎么来说都是一件好事。
命运2的一切才刚开始
命运1走过了三年的历程,从一开始的失败到后来渐渐挽回败局,并且培养起了一批忠实的玩家。
命运2和1代一样,很难在发售之初就给这款游戏一个完整的评测,各大媒体的评分迟迟没有公布也是这个原因。最新消息是,Bungie宣布命运2的在线人数已经突破了120万,这还不算上没有发售的PC版,这无疑是开了个好头。如果你一定要问命运2是否值得入坑,那只能告诉你说,如果你对爆肝刷刷刷有兴趣,那么命运2绝对是值得尝试的。这一类的游戏还是非常看重游戏后续的内容补充和更新的,希望命运2可以走的更远。
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